Virtuelle Welt
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Weltweit spielen Millionen Menschen Online-Rollenspiele wie World of Warcraft oder schaffen sich eine zweite Identität in Second Life. Mit Tätigkeiten in diesen virtuellen Welten lässt sich inzwischen ein ganz realer Lebensunterhalt bestreiten. Virtuelle Welten entwickeln sich in der industrialisierten Welt mit rasanter Geschwindigkeit zum Massenphänomen. Es herrscht eine Art Goldgräberstimmung. Ein Großunternehmen nach dem anderen will ein Stück von dem Kuchen abhaben, und mittlerweile mischen sogar die Medien mit. Der Reiz dieser Welten liegt an der Überwindung der Grenzen, die in einem realen Leben gesetzt sind. Es wird die Möglichkeit geboten, einfach in neue Rollen zu schlüpfen. Virtuelle Welten werden in den nächsten Jahren vielleicht nicht die Welt verändern, aber das Leben von Millionen von Menschen.
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Grundlagen
Bis 1995 waren Informationen im Web ausschliesslich zweidimensionaler Natur (Text und Grafiken) und es wurden lediglich Hyperlinks verwendet, um Webseiten miteinander zu verbinden. Mit dem Aufkommen einer neuen Standardsprache, bekannt als Virtual Reality Modeling Language (VRML) wurde es möglich, dreidimensionale Welten zu definieren, die jedermann auf dem Web betrachten kann. Die Initiative mündete in der Spezifikation von VRML 1.0, welche die Beschreibung von statischen, das heisst unbeweglichen Objekten erlaubt. Darauf folgte der ISO-Standard VRML97 (hervorgegangen aus VRML 2.0), der bis heute die einzige offene, von einem unabhängigen Konsortium entwickelte 3D-Webspezifikation darstellt. Das Ziel von VRML97 war die Bereitstellung eines Dateiformats zur Beschreibung von interaktiven 3D-Objekten und -Welten für das Internet, Intranets und lokale Client-Systeme. VRML kann aber auch als universelles Austauschformat für integrierte 3D-Grafik und -Multimedia gesehen werden. Es kann für verschiedenartige Anwendungen wie Multimedia-Präsentationen, wissenschaftliche Visualisierungen, Lehre und Unterhaltung, dreidimensionale Webseiten und virutelle Gemeinschaftswelten eingesetzt werden. Trotz der interessanten technischen Möglichkeiten die VRML97 bietet, konnte sich die Sprache bis heute nicht als "Mainssteram" im Web durchsetzen. Die Gründe für diesen Misserfolg sind vielschichtig. VRML97 verfügt weder über 3D-Kompression noch über inkrementelles Laden. Ein weiteres gravierendes Problem stellt die Komplexität des Standards und insbesondere dessen Scripting-Schnittstelle dar. Als Konsequenz aus den Problemen mit VRML sind in den letzen Jahren einige proprietäre Lösungen entstanden. Gemeinsam ist diesen Entwicklungen meist, dass sie nicht eine Lösung für alle denkbaren 3D-Anwendungen im Web anstreben, sonder sich im Gegensatz zu VRML auf bestimmte Anwendungsbreiche konzentrieren. Neben elektronischem Kommerz und purer Unterhaltung gibt es eine Vielzahl verschiedener Anwendungen, die eine 3D-Visualiserung im weitesten Sinne realisieren. Neben der wissenschaftlichen Visualiserung sind Lernanwendungen, der Einsatz in der Medizin oder die Geovisualiserung zu nennen. Eine Spezifikation für Hardware-beschleunigte 3D-Grafik im Web ohne Browser-Plugin soll die WebGL Working Group erarbeiten, der unter anderem AMD, Ericsson, Google, Mozilla, Nvidia und Opera angehören. Dafür definiert die Arbeitsgruppe unter dem Dach der Khronos Group ein JavaScript-Binding für OpenGL ES 2.0 (Open Graphics Library for Embedded Systems).
Virtuelle Akteure sind ein wichtiger Bestandteil virtueller Welten. In den verschiedensten Anwendungsbereichen werden virtuelle Akteure eingesetzt, um dem Anwender die Illusion eines (menschlichen) Gegenübers zu verschaffen.
Virtuelle Realität
Die Bezeichnung Virtual Reality (kurz VR) wurde von Jaron Lanier in den 70er Jahren geprägt und bezeichnet computergenerierte synthetische Umgebungen, in die man mit Hilfe von HMDs (Head Mounted Displays) und Tracking-Sensoren (die dem Computer erlauben, den von der Benutzerposition abhängigen Output zu verändern) eintauchen kann. Zusätzliche Geräte wie der Datenhandschuh oder -anzug ermöglichen eine ganzheitlichere Interaktion mit den computergenerierten Objekten. Die VR-Experten Steve Aukstakalnis und David Baltner beschreiben die "Virtuelle Realität" als nichts Ungewöhnliches, sondern viel mehr als natürlicher Entwicklungsvorgang:
"Virtuelle Realität ermöglicht es Menschen, äussers komplexe Datenmengen sichtbar zu machen, sie zu manipulieren und mit dem dazugehörigen Rechner zu interagieren. So einfach ist das. Das Handeln von Menschen und Maschinen berührt sich an den sogenannten Schnittstellen, und Virtuelle Realität ist nur die vorläufig letzte und modernste einer langen Reihe von Schnittstellen."
Wird die virtuelle Realität ausschliesslich auf dem Bildschirm des Benutzers gerendert, dann wird für die Navigation eine Benutzeroberfläche benutzt, um sich durch oder um die virtuelle Umgebung zu bewegen. Rendering wird der Prozess genannt, bei dem die mathematische Repräsentation von 3D-Objekten mit Hilfe eines Softwaresystems auf dem Bildschirm dargestellt werden.
Virtuelle Akteure
In einer 3D-Umgebung fällt es Menschen leichter miteinander zu kommunizieren, wenn sie die Illusion eines Gegenübers haben, auch wenn es sich dabei nur um einen Avatar handelt. Ein Avatar ist eine Repräsentation eines Teilnehmers in einer virtuellen Welt, wobei der Avatar aber keineswegs als realistisches Ebenbild der realen Person dargestellt werden muss. Das Wort Avatar kommt aus dem Sanskrit und bezeichnet die Inkarnation hinduistischer Götter in menschlicher oder tierischer Gestalt. Da die meisten Avatare über ein gewisses Repertoire an Gesten und Gesichtsausdrücken verfügen, wirkt die Kommunikation realistischer und ansprechender als eine rein zeichneorientierte oder auch ein 2D-Chat. Die nicht vorhandene Intelligenz der virtuellen Akteure macht eine komplette virtuelle Realität jedoch nur beschränkt möglich. Man will eine virtuelle Welt schaffen, in der die Akteure selber agieren können, ohne dass sich hinter jedem Avatar ein Mensch befindet, der ihn steuern muss.
In der Forschung von virtuellen Akteuren sind unter anderem das Ehepaar Nadia Magnenat Thalmann und Daniel Thalmann, Professoren an der Universität Genf bzw. der ETH Lausanne, sowie Norman Badler der Universität Pennsylvania seit mehreren Jahren erfolgreich tätig. In deren Forschungsarbeiten werden einerseits die Modellierung und Animation virtueller Akteure mit all den Einzelheiten wie Haare, Kleidung, Handeformationen, Gesichtsmuskeln, etc. behandelt, andererseits sind aber auch das Gruppenverhalten von Akteuern in virtuellen Umgebungen und die Simulation von physikalisch korrekten Bewegungen sowie dem Zusammenhang zur natürlchen Sprache wesentliche Bestandteile ihrer Forschungsaktivitäten geworden.
Üblicherweise sind Avatare einer Online-Welt dazu bestimmt, in ihrer Geburtswelt auszuharren. IBM und Linden Labs (Second Life) haben im Oktober 2007 eine Kooperation für universelle Avatare unterzeichnet, die über alle bestehenden Services hinweg nutzbar sein sollen. Gemeinsam wollen sie ein sicheres Transaktionssystem entwickeln, um den Übergang zwischen den Welten zu ermöglichen. Weiters sollen Schnittstellen zu bestehenden Web-Applikationen und Datenbanken geboten werden, um diese auch in den virtuellen Realitäten nutzbar zu machen.
Auf virtualmeonline.de lässt sich das Gratis-Tool Virtual Me Character Creator zum Gestalten von 3D-Avataren herunterladen (ca. 200MB). Die Avatare können ausgestellt und bewertet sowie mit einem Steckbrief versehen werden.
Virtuelle Welten im Web
Second Life ist derzeit sicherlich die bedeutendste und umstrittendste der virtuellen Welten. Die Firma IBM investiert nicht in Second Life direkt Millionen von Dollars, aber in einen neuen Geschäftsbereich, der sich auf die Anwendung virtueller Welten in der Wirtschaft und Gesellschaft konzentriert. Angesichts der Zukunft dieser Industrie glaubt IBM nicht an eine bestimmte Plattform. Second Life sei lediglich ein Katalysator gewesen. IBM selbst arbeitet an einem eigenen 3D-Intranet, einem "Intraverse".
Mit dem Gratis-Baukastensystem Metaplace kann jedermann ganz ohne Programmierkenntinsse virtuelle Welten entstehen lassen. Metaplace existiert als ein unendliches Universum von Miniwelten, die einen Klick voneinander entfernt sind. Man kann sich jede Welt als Website und jedes Objekt darin als Link vorstellen. Ein entsprechendes Widget lässt sich auf jeder Social Networking-Seite oder einem Blog einbetten und erfordert kein Login oder spezielle Software. Jedes Objekt ist nichts weiter als ein Link, um eigene RSS-Feeds oder eine Wunschliste von Amazon in einen Raum zu stellen. Je nach Client – vom Desktop bis zum Handy – kann jeder Nutzer seine virtuelle Welt in 2D oder 3D modellieren, mit Anzeigen bestücken oder sogar Eintritt verlangen. Wer eine Welt erschaffen möchte, kann das einerseits über eine benutzerfreundliche grafische Oberfläche machen und aus fertigen Templates wie einem Shop, Klassenzimmer oder einem Puzzle wählen. Auch bereits fertige Welten von anderen Metaplace-Nutzern können geklont werden. Versiertere Nutzer können die eigene Programmiersprache "MetaMarkup" zum Aufbau ihrer Welten verwenden. Langfristig will Metaplace seine Plattform komplett öffnen und Nutzer ihre Welten verwalten und hosten lassen.
Auf maquari.com können sich die User mit nur wenigen Klicks und ohne technische Vorkenntnisse ihre eigenen 3D-Spaces erstellen. Zur Kreation des eigenen Avatars, des 3D-Spaces und seiner Ausstattung stehen jede Menge Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung. Ist der 3D-Space fertig gestaltet, können Besucher des User-Profils diesen betreten und mit dem User live chatten oder demnächst via VoIP kommunizieren. Im Gegensatz zu anderen virtuellen Spaces steht bei maquari nicht die möglichst realitätsgetreue Nachbildung der Avatare und seiner "Behausung" im Fokus. Stattdessen können die User ihrer Fantasie freien Lauf lassen und ihre Avatare beispielsweise in einem Labyrinth oder einem außerirdisch anmutenden Ambiente wohnen lassen.
Mit Googles 3D-Welt "Lively" können die Spielfiguren der Nutzer durch virtuelle Räume flanieren und mit anderen Besuchern kommunizieren. Anders jedoch als bei "Second Life" kann der kostenlose Dienst auch in die Weblogs der User und Plattformen wie Facebook und MySpace eingebunden werden.Umgekehrt gehören zur Ausstattung der virtuellen Welt ein Fernseher, der Videos des mittlerweile zu Google gehörenden Dienstes YouTube abspielt, und ein Bilderrahmen zur Anzeige von Fotos. Nutzer melden sich über einen Google-Account an und können anschließend aus einer Reihe von Räumen einen auswählen, der als Fenster im Web-Browser erscheint. Die Räume sortiert der Dienst nach hoher, geringer oder gar keiner Aktivität beziehungsweise Popularität. Zur Auswahl stehen Bars, Strände, Wohnzimmer, etc. Voraussetzung ist ein Windows-XP- oder Vista-Rechner sowie ein Plug-in für Internet Explorer oder Firefox. Der zugehörige HTML-Schnipsel zum Einbetten des Raums in die eigene Web-Seite wird zu jedem Raum gleich mitgeliefert. Anders als in Second Life marschiert der Bewohner mit seinem Avatar nicht durch eine Welt, sondern betrachtet einzelne 3D-Orte per Maus und Pfeiltasten.
Virtuelle Welten im Unternehmen
Web 2.0 und virtuelle Welten erfordern auch eine Anpassung seitens der Unternehmen. Nach Angaben des IT-Marktforschungs- und Beratungsunternehmens Gartner entwickelt sich virtuelle Erfahrung in den kommenden zehn Jahren zum größten Einflussfaktor in Bezug auf wirtschaftliches Handeln. So wird bis 2015 mehr Geld für Online- als für Offline-Marketing und -Vertrieb ausgegeben. Für die "Generation V" liefert die virtuelle Umgebung faire, wettbewerbsbedingte Voraussetzungen, wo Alter, Geschlecht, Klasse oder Einkommen eines Individuums weniger wichtig sind als Kompetenz, Motivation und Fleiss. Schließlich prognostiziert Gartner für 2017 mehr als 20 Millionen „Bots“ allein in den USA. Bots sind automatisch handelnde Avatare, die für eine reale Person stehen. Gartner rät Unternehmen, ihrerseits Bots einzusetzen, um Marketing, Kundenservice und Verkauf für diese Käufergruppe angemessen zu gestalten.
Sicherheit und Recht in virtuellen Welten
Ein internationales Forscherteam unter der Leitung des Schweizer IBM-Forschungslabors will virtuelle Welten und soziale Netzwerke sicherer gestalten. Das in Zürich beheimatete IBM-Labor leitet das von der EU geförderte Forschungsvorhaben «PrimeLife - Privacy and Identity Management in Europe for Life». Eine internationale Expertengruppe aus Universitäten und Industrie soll im Zuge dessen bis 2011 nachhaltiges Datenschutz- und Identitätsmanagement für künftige Netze und Web-2.0-Anwendungen entwickeln.
Links
- "Die Geburtsschmerzen von Sonys Home", futurezone.ORF.at, 3.1.2009
- "Intel forscht an neuen 3D-Anwendungen und Sensorik", heise online, 19.8.2008
- "Virtual Worlds at Work" (MP3-Podcast, englisch), BusinessWeek, 5.5.2008
- "Ein Avatar für viele 3D-Welten", Technology Review, 1.5.2008
- "Virtual Law: Was ist Recht in virtuellen Welten?", heise.de, 8.4.2008
- "Künstliche Intelligenz (KI) bald mit Bewusstsein?", TechChannel.de, 12.3.2008
- "Coca-Cola lanciert eine eigene virtuelle Welt", 10.12.2007, InfoWeek.ch
- Gefahren und Potenziale von virtuellen Welten, Roloblog / Münchner Kreis, Stand 23.11.2007
- "Nadel im 3D-Heuhaufen" (Suchen in virtuellen Welten), Technology Review, 21.11.2007
- "Bewegungsfreiheit zwischen virtuellen Welten", Technology Review, 12.11.2007
- Gartner Says "Generation Virtual" Will Have a Profound Influence on Culture, Society and Business, pressebox.de, 13.11.2007
- " Rechtsfragen virtueller Welten ändern sich", heise.de, 28.10.2007
- "Forscher verleihen Avataren Emotionen", TecChannel.de, 24.10.2007
Quellen
- "Metaplace - Online-Generator für virtuelle Welten", futurezone.ORF.at, 20.9.2007
- "IBM ist es um das 3D-Internet sehr ernst", Technology Review, 13.7.2007
