Second Life
Aus WM 2.0 Wissensmanagement-Wiki
Wikipedia schreibt über Second Life: Second Life (von Teilnehmern kurz „SL“ genannt) ist eine Internet-3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete virtuelle Welten, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 online verfügbare System hat inzwischen mehr als neun Millionen registrierte Nutzer, von denen rund um die Uhr durchschnittlich zwischen 15.000 und 50.000 das System aktiv nutzen.
Das Second Life Grid ist eine fortgeschrittene Entwicklerplattform von Linden Lab, ein Unternehmen, das Philip Rosedale im Jahr 1999 gegründet hat, um eine völlig neue Art des gemeinschaftlichen 3D-Erlebens zu schaffen. Als ehemaliger CTO von RealNetworks war Rosedale an der Entwicklung zahlreicher heutiger Streaming Media-Technologien wie RealVideo ganz vorne mit dabei. Im April 2003 wurde der renommierte Software-Pionier Mitch Kapor, Gründer der Lotus Development Corporation, zum Vorsitzenden von Linden Lab ernannt. Im Jahr 2006 erhielten Philip Rosedale und Linden Lab den WIRED Rave Award for Innovation in Business. Der Sitz des Unternehmens befindet sich in San Francisco, wo Linden Lab ein erfahrenes Team aus Mitarbeitern mit hervorragenden Kompetenzen in den Bereichen Physik, 3D-Grafik und Netzwerke beschäftigt. Second Life ist derzeit sicherlich die bedeutendste und umstrittendste der virtuellen Welten.
Mit dem Sprach- und Instant Messaging-Client SLim™ können sich Second-Life-Nutzer mit ihren Kontakten aus der virtuellen Welt unterhalten, egal, ob sie sich in Second Life befinden oder nicht. Durch diese gemeinsame Entwicklung von Linden Lab und Vivox lassen sich Gespräche oder Textchats sowohl in der 3D-Welt als auch außerhalb führen. SLim baut damit die Barrieren ab, die derzeit noch in der Kommunikation zwischen virtueller und realer Welt bestehen. Dadurch können Second Life-Nutzer stets Kontakt zu ihren Freunden Kontakt aufnehmen, unabhängig vom Ort oder von der Breitbandverbindung. SLim ist auch ein überzeugendes Tool für Geschäftsanwendungen: Mitarbeiter haben so die Möglichkeit, sich mit ihren Kollegen innerhalb der Welt zu unterhalten und mit ihnen zusammenzuarbeiten, ohne die Second-Life-Anwendung selbst zu starten. Zudem haben Bewohner Zugriff auf ihre Second-Life-Freundesliste und erkennen in Echtzeit, ob sie gerade verfügbar sind. Darüber hinaus können Nutzer von einer Text-Unterhaltung in ein Gespräch wechseln oder Freunden Sprachnachrichten hinterlassen, auch wenn diese offline sind.
Quellen
- "Second Life", Wikipedia, Stand 23.7.2007
Links
- Ein Jahr nach dem Hype, Manager Magazin Online, Stand 30.1.2008
- "Banken-Crash in Second Life", Roloblog, Stand 23.7.2007
- "Second Life: Sturmfreie Bude", Roloblog, Stand 23.7.2007
- "Virtuelle Welten & Wissensmanagement & Zukunft", Roloblog, Stand 23.7.2007
- "Einmal Second Life und zurück", Handelsblatt, Stand 23.7.2007
- "Virtueller schwarzer Freitag", Spiegel Online, Stand 23.7.2007
- "München im Second Life - Ohne Nackerte!", sueddeutsche.de, Stand 23.7.2007
- "Macht Second Life für Firmen Sinn?", Handelsblatt, Stand 23.7.2007
- "Pervasive Computing: First Life statt Second Life", Lukas Wieselberg, science.ORF.at, Stand 24.8.2007
- "Second Life Goes Second Earth", Wade Roush, Technology Review, Stand 17.8.2007
- "Second Life – das Buch zum zweiten Leben" (Buchvorstellung), pressebox.de, Stand 27.9.2007
- "Virtuelle Welten werden real" (Buchvorstellung), pressebox.de, 13.9.2007
