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23.05.2008

Virtuelle Welt ist Pflicht - Second Life nicht

Spricht man von virtuellen Welten, denken die meisten an Second Life (s. diverse Beiträge) und rümpfen die Nase. Dabei geht nicht um Second Life per se, sondern vielmehr um die Tatsache, dass dreidimensionale Web-Darstellungen mit Interaktionsmöglichkeiten neue Kundenbeziehungen erlauben und notwendig machen. Oder verkürzt ausgedrückt: Es geht um die Zukunft. Nebensächlich, ob diese bei Second Life oder in einer unternehmenseigenen Umgebung stattfindet.

Ecin schreibt im Artikel "Vorsicht: Virtuelle Welt" über das Scheitern vieler Unternehmenslösungen, weil klare Zielvorstellungen und vertieftes Verständnis über Demographie, Einstellungen und Erwartungen der Nutzer virtueller Welten fehlen würden. Die Forscher von Gartner gehen mittelfristig aber davon aus, dass die Mehrheit der Unternehmen sich virtuell engagieren muss:

"(...) Unternehmen haben drei Möglichkeiten sich in virtuellen Welten zu engagieren. Zum einen gibt es die Möglichkeit auf bereits bestehende Angebote wie Second Life oder There zurückzugreifen. Zum zweiten eigene öffentliche Welten aufzubauen oder drittens eigene firmeninterne Welten zu kreieren. Bis 2012, so schätzt Gartner, sollen 70 Prozent der Unternehmen eigene, interne virtuelle Welten im Einsatz haben. Diese Welten sollen dann, aufgrund niedrigerer Erwartungen, klareren Zielen und besseren Randbedingungen auch erfolgreicher sein."
Über mögliche virtuelle Lösungsansätze für Finanzunternehmen haben wir u.a. im Fachartikel "Drei virtuelle Thesen zum Bank-Kunden von morgen" geschrieben.

Verfasst von Hans Fischer um 23.05.08 08:53